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超高火力ダブルトリガーハッピー 必要進行アリーナ フォレスト 必要スキルコスト 15 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 ダブルトリガーをフル活用してやられる前にやるを地で行くセット。 99万の連装グレネードキャノンとガトリングガンLをダブルトリガーにクイックドロー(+セカンドショット)すれば、アクロバティックアプローチすら潰す上に高火力と高命中率を両立可能。 更にグレネード系はレンジブレイク不可能なので、追撃のガトリングも通しやすくなる副次効果も期待出来る。 残りの部位は全て射撃補正に極振り出来るだけの実用性があり、キャノンパックとも相性抜群。 機動力を完全に捨てても機能するが、防御はある程度確保しておきたいところ。 アプデで一部の重火器にHP補正が付いたので、上手く組み合わせて活かしたい。 連動ミサイル込みのハンドミサイルも悪くないが、アセン幅は狭く全アセン中屈指の敷居が高さ。 構築するには相当アリーナを進める必要はあるが、構築可能なら試してみるだけの価値がある。 大別すると3種の型があり、それぞれ得手不得手があるので紹介。 グレネード型最も火力が出る当アセンを一番体現した型。 連グレ+ガトリングやプラキャ+ボルテクスの組み合わせは凄まじい火力を出せ、レンブレとアクロの両方とも潰せる。 連動ミサイルとの相性も良く、シンプルに強い。 キャノンパックを採用して、やられる前にやるを実行可能。 射線が通らないと途端に弱くなり、近接耐性も並程度。 散弾型火力は最も低いがクイックドローとセカンドショット不要でスキル枠に余裕がある。 右手散弾にフロシューを追加することで近接耐性を獲得。 火力は出にくいが左手の追撃が入るので、ガトリングでアクロ潰しも可能。 遠距離の撃ち合いはダメージレースで負ける可能性がある。 照射型バスターライフルを採用することで障害物を克服した型。 デコイと迎撃システムの組み合わせで遠距離戦を安定化。 一転して障害物の多いステージで輝くが、近接耐性は最低クラス。 クイドロセカショは不要だがレザマス+弾倉10%+アンブレとスキル枠を圧迫するので、AI構築が難しめ。 装備 火力と射撃補正に全降りすべし。 必須装備 右手 連装グレネードキャノンが本命だが、ここの選択で型が決まるので重要な部位。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 384×3 24 70 15 - 400 0 1200 同名装備はあるが99万の方のグレキャ最終形態。 連装ながら威力が18発の単発グレより高いが、誘導が落ちているのを留意。 しかしそんなの関係無いと言わんばかりにクイックドローやセカンドショットでバラ撒くと超火力で、命中率も上々。 グレネード系はレンジブレイク不可の処理がなされており、ダブルトリガー時の左手追撃を活用しやすい。 基本的にコレが最も火力があり汎用性に優れるので、コレを軸に構築したい。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 335×3 12 70 50 - 0 950 上記の繋ぎとして真っ先に思い浮かぶ同名装備。 弾数不足な上に他射撃も不足しているので、ハンドガトリングとせめて組み合わせたい。 グレネードパックと併用すれば一応浅い進行度でも構築することは可能だが… ハイパーレールガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 36 85 1 - 0 320 全弾ヒット時の火力はグレネードをも超えるので、グレネード型はこちらも悪くない。 弾速の差を生む為にガトリングよりはハンドミサイルの方が合わせやすい。 プラズマキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 314×3 18 80 15 20 300 -1120 450 同名装備の115.5万の方で、ようやく登場したプラキャ改良型。 デフォルトで3連射になり弾数増加、威力と弾速を両立した事で扱いやすくなった。 リロードする連グレなので、スキル含めたEN型ならコチラも有力候補。 天敵のロードブレイカー対策にもなったりする。 ショットガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×14 140 80 2 - 0 300 フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×7 35 80 2 15 -330 250 クイックドローorセカンドショット非採用時及び近接対策に起用が想定される。 ガトリングともミサイルとも合わせやすく、発生の早さからダブルトリガー時の左手が良い時間差になってくれる。 但し火力という面で一歩及ばないので、そういった意味では及第点である。 ショットガンの方が発生が早く炎上付与するが、プロテクションで軽減され弾切れの懸念がある。 フォトコンはリロードの間はあるが、フロシューと組み合わせてローテーションすると常に弾を保持してくれる。 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139×20 180 70 1 - -200 800 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×20 240 70 1 - -350 820 上記2種の下位互換と思いきや、火力不足及び近距離の拡散範囲の狭さを解消可能。 発生は遅いが威力が高く、距離指定無しでも追撃の左手射撃が入るので適当にバラ撒いても十分使える。 クイックドロー及びセカンドショットが不要なのも評価点。 バスターライフル(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 629×1 3 - 8 15 -950 380 ギガレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 594×1 2 - 6 15 -600 305 苦手な障害物及びガチタン対策に起用。 バスターの方が威力誘導回転率が良く、ギガレーザーは太い以外は高額で下位互換。 手持ち照射は一斉射撃のトリガーにならないが、ダブルトリガーに対応しているのがポイント。 ガトリングと同時に放つと2種の射線を通す事が出来るので飛躍的に命中率を上げることが可能。 レザマス追加弾倉リロUPアンブレとスキルは圧迫するが、クイドロが不要に。 デコイ付きバックパックとヘビーオプションも備えれば、遠距離戦も盤石だろう。 左手 コンセプト上、盾を採用することは無いが、レドームシールドの射撃補正は惜しかったりも。 ガトリングガンL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×15 120 65 1 - 300 0 -300 650 0 0 0 ダブルトリガーすると弾切れが早いことから基本的に第一候補となる。 右手もガトリングで揃えるのは誰しも思い付くが、実際はロマン止まりなので注意。 ホームアリーナ①到達時点で購入可能だが、スフィアから出やすいので我慢推奨。 因みに左手枠だがパージ可能な数少ない射撃。 シールドガトリングL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 111×10 90 60 1 - 600 0 -300 850 0 0 10 シールドガトリングも左手版が登場。 連グレとダブトリしているとガトリングの弾が余ることも多く、コチラの方が収まりが良かったりする。 但し盾の分弾性能が落ちてるので、火力を保ちたいなら通常ガトリングでも問題無し。 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 143×3 24 20 105 - 180 0 0 240 0 0 0 ☆4の方で弾不足だが連動ミサイルと組み合わせられる点で強力。 ミサイル特有の弾速と誘導でダブルトリガー時には共に命中率を上げられる。 サブストで強化しやすいのも評価点で、ガトリングとはまた違った魅力がある。 ハンドガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 73×5 45 60 1 - 430 0 0 300 0 0 0 入手時期が早いことから繋ぎに有用で、左手特有のスフィア排出され易さもあり強化Lvも高めやすい。 連射数が少ないがその分だけ隙が小さいので、高HP補正もあり近接耐性はそこそこ。 弾数は控えめだが連射数も少ないので、赤マシLより長持ちしてくれる。 ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108×9 81 60 1 - 280 0 0 330 0 0 0 裏アリーナ産のマイナーチェンジ版で、威力と弾数が飛躍的に向上。 HP補正が下がりやや重くなったが、赤マシLに匹敵するマシンガンを放てるのは魅力的。 9回撃ち切りなのは変わらないが、連射しきることは稀で追加弾倉も多く掛かるので弾持ちは確実に上。 ビームボルテクス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 125×16 16 36 80 20 350 0 -1250 350 0 0 5 数少ないリロードしてくれる強力な左手射撃。 左手版試作型バスターライフルのような趣の武装で、誘導弾を多く撒けるのでダブルトリガー時に強力。 しかし弾数不足な上にリロードが長いので、ダブルトリガーを付与出来ない時間が多く出来てしまう。 少々扱いが悪いものの、リロードする誘導弾は魅力的。 アームグレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 384×1 18 70 15 - 120 0 0 540 0 0 0 ハンドグレネードの強化型で、難点だった弾数が3倍に。 威力も100近く上がり、ダブルトリガーの左手枠としての役目を果たせるようになった。 それでも弾数に余裕が無いので、クイドロセカショで連射数を増やすよりも単発で活きる組み合わせを模索したい。 散弾型なら採用し易く、照射型も悪くない。 ハートランチャーL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×10 20 55 1 8 0 0 -450 225 0 0 0 同名装備の左手版で、左射撃としては待望のリロードの早い装備。 弾数は少ないが連射数は多く、リロードがかなり早いので回転率良好。 マシンガンというよりはパルスライフルに近い傾向で、ダブルトリガー用として申し分無い性能。 推奨装備 頭 射撃補正重点。 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 ☆2だが全頭装備中最高の射撃補正。 高負荷な上に防御面も低いと扱い難いが、やられる前にやれる領域なら別。 アイマスク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 50 0 -220 20 45 0 0 モノスコープに次いで射撃補正が高い。 上記と比較して紙なのは変わらないが軽量で速度は保ちやすい。 見た目も悪くないので、ある程度は好みで選べる。 ユニコーンヘッド(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 470 260 -260 65 35 0 15 上記達より射撃補正低いが、そこそこ硬く速度も上がる。 見た目も格好良いので、コーディネートと戦闘力を両立するならば。 ルナティックアイ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 0 -180 320 30 0 30 スコープギア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 690 0 -210 300 30 0 30 射撃補正と防御補正を兼ね備えた定番装備。 機動力は不要だが、防御力はそれなりに無いと火力を発揮する前に落ちてしまう。 値段か見た目でどちらか選べるので好みでチョイス。 衣装 射撃+25以外の選択肢無し。 コマンドスーツB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 120 100 15 25 15 10 コマンドスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 90 0 15 25 5 15 全衣装中トップの射撃補正で、負荷も軽い。 コマンドボディとコマンドボディBにあったENマイナスが無く少し硬いのが魅力。 基本的にこのどちらかとなり、コマンドスーツの方が防御面で若干高いのでコチラの方が僅差で有用。 オメガボディ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 66×20 40 65 40 20 450 0 -150 15 25 0 10 コマンド系と並んで射撃補正トップタイ。 追加射撃は苦手な近距離を補えるので悪くない選択肢。 弾不足も補えるので、その辺りも兼ねてチョイス。 腰 射撃+20のものを選びたい。 フライトユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 250 400 280 20 10 20 基本的にこれが鉄板装備となる。 高HPと防御も兼ねるのも評価点で、中盤装備なので値段も控えめな方。 オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 フライトユニットと殆ど性能が一緒で、購入か交換かの違いがある。 見た目も含めて好みで選んで良いだろう。 ヘビーオプション(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 700 600 300 360 10 10 30 迎撃システム 射撃補正は低いが防御力はトップクラスで、何より迎撃システムがメタ対策に。 ミサイルで動かされると攻撃を行えずジリ貧になるので、デコイと併用すればミサイルをほぼ封殺可能に。 バスターライフルとデコイを組み合わせれば遠距離戦も安心。 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 ハンドミサイル採用時に連動することからセットが基本。 下記脚ミサと同補正で、射撃以外の補正は低い。 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 136×6 24 20 95 - 250 0 120 300 20 0 15 サブスト産なので射撃+38にしやすいのが利点。 追加ミサイルはアプデで誘導が落ちたが、まだまだ強力で弾不足も補える。 足 射撃+20が基本だがブライトシューズも捨てがたい。 クレストレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 380 100 150 150 20 0 20 早期入手可能な虹装備だが全足中トップの射撃補正。 防御補正もあり、ずっとコレでも問題無い。 射撃+20はフライトフロートもあるが、柔らかく浮遊がデメリットになるので非推奨。 同じような理由でビットコンテナも宜しくない。 ブースターレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 700 800 320 20 20 10 全ての数値が高い高性能レッグ。 唯一防御+10なのが残念だが、身長を上げる効果が非常に重要。 銃口が埋まり難くなるので、攻撃性能を上げる事が可能。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 射撃補正が20でないものの、コマンドスーツと見た目が合致。 定番装備で強化しても損の無い総合力の高さが魅力。 モッドレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 100 600 185 20 5 25 アプデで射撃補正が上がり、硬さと火力を両立する一級装備へと進化した。 射線が確保出来るならこれが最有力候補。 デッドリィコード(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 910 250 200 400 15 10 20 アプデでHP補正が上がり、候補に挙がるようになった。 ブースターレッグと同じく身長を上げて射線を通しやすくなる効果があり、硬さも武器になってくれる。 バックパック このアセンで個性を出すならここが肝要。 ツインレーザー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 664×2 4 - 7 15 250 250 -200 590 35 0 5 ☆2だがミサイルポッドに次いで射撃補正が高い。 ゲロビの威力も最強格で、苦手な壁も一転有り難い存在に。 レンブレに弱いのでアンブレを採用しておきたい。 ミサイルポッド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108×12 96 13 70 - 85 480 200 920 40 0 0 ☆3だが全バックパック中最高の射撃補正の火力全降りバックパック。 追加ミサイルも連動ミサイルと併せることが可能で、低すぎる防御面を飲めるなら採用可能。 グレネードパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 335×2 10 70 50 - 250 600 300 800 10 20 10 グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 443×1 11 70 50 - 400 220 400 650 10 20 10 キャノンパックが来るまでの繋ぎ。 弾数不足で射撃補正が低く、紫連グレ同様真価を発揮するには程遠い。 キャノンパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 293×4 24 95 15 - 480 280 200 400 20 20 20 連装グレネードキャノンと並んで強力なグレネード。 ダブルトリガー対象外だが、弾速が凄まじく命中精度に長ける。 4~7連グレネードは射線が通りさえすれば早々避けれない強力な手札。 ビッグシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0×1 2 - 0 30 1150 1050 700 600 0 0 45 重装甲 アクティブシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0×1 2 - 0 30 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 当アセンはビットに弱いのが短所なので、デコイに吸わせるのが対策となる。 左右ダブルトリガーで弾が足りてるならこれで安泰で、汎用性を重視するなら採用候補上位。 追加弾倉でデコイを増やしておくと、左右射撃も長持ちしやすくなる。 アプデで重装甲スキルが追加されたので、特に自律ビットに対する耐性が向上した。 マルチオプション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 454×3 15 80 10 - 550 770 400 400 20 20 25 肩部グレネードキャノン 153×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル グレネードとミサイルを兼ねた攻撃的なバックパック。 グレネードは3連射で扱いやすく、ミサイルは直線タイプなのでこれも扱いやすい。 連動ミサイル型の方が活用出来るが、無くても充分扱える。 キャノンパックから乗り換えやすいので、Lvが上がり次第差し替えても良い。 ギガンティックカノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700×2 4 - 7 15 610 1600 -550 600 7 5 45 ツインタワーレーザーの強化型で、全射撃中最上位の威力を誇る。 同じく曲がらない誘導だが、太さと弾速が段違いなので直撃を狙いやすい方。 射撃補正が下がってしまうのでダブトリが弱まってしまうが、超高火力を謳うなら採用しても良いかもしれない。 レザマスが無くとも回るがリロードUPと追加弾倉10%を採用したいところ。 ミサイルコンテナ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 454×1 8 5 90 - 1000 220 400 650 15 10 30 光学フィールド ハンドミサイル連動型なら搭載しておいて損無しの強バックパック。 火力と命中率に優れ、照射軽減まで持つので相性が良い。 時間差で分裂してくれるのでセルフカットにも期待出来る。 サブ 基本的にエクステンダーで埋めるが、射撃振りビットも一考の余地有り。 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 射撃補正を稼ぐ必須装備。 エクステンダーなのでHPに振った方がお得だが、場合によっては射撃に振るのも視野に。 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダーに次いで射撃補正が高いので同じく必須。 採用しないアセンの方が稀なくらいの万能定番装備。 マルチビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 24×24 12 - 0 25 -200 150 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 45×32 4 - 0 30 -420 150 ビットは射撃補正に振れば+18まで上げられる。 攻撃の邪魔になるものの、Ver1.4.8で追加されたロードエクステンションとアドヴァンスドシェル対策になるので重要度が上がった。 空打ちを誘発し易くなるので、本命のダブルトリガーを狙いやすくする効果が期待出来る。 クイックビットは非常に命中率が高く硬直も減ったので、入手次第乗り換え推奨。 スプレッドビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 20×60 3 - 5 45 -200 120 補正目的ならコチラがおススメ。 リロードが長く一発撃ち切りなので、殆どの時間で邪魔にならない。 負荷もスタンダードビット以上マルチビット以下の軽い部類で、入手が早い虹装備なのでLv10にしやすい。 ショートレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 9 75 1 12 -210 190 クイックドロー及びセカンドショット採用時の弾切れ対策に。 クイックドローとセカンドショットが掛かり連続ヒット時の火力も中々、ダブルトリガーにも対応。 ややリロードが長いので、リロードUPと追加弾倉10%は欲しいところ。 フローズンシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 21 80 0 20 -640 160 クイックドロー非採用時の近接対策に。 引っ掛けから左射撃が追撃で入る形なので、ダブルトリガーと相性抜群。 純粋に強い射撃でもあるので、追加弾倉やリロードUPを採用しているなら搭載しておいて損無し。 AI設定 戦闘距離思考 30~40 ガトリングもグレネードもミサイルも遠距離の方が当てやすいので、超遠距離一択。 散弾型は10近くまで寄せても良いかもしれない。 必須スキル オーバードライブ 火力誘導弾速を上げる恩恵が凄まじく、常時発動なことから必須。 機動も上がるが当アセンでは関係無かったりする。 ハイパーカウンター ダウン復帰からのダブルトリガーは明確なダメージソース。 ODを採用していることからダウン時間を避けたいのも理由の一つ。 ダブルトリガー 当アセンのコンセプト上、必要不可欠。 グレネードとガトリングが基本で、連動ミサイル込みのハンドミサイルもまた強力。 ランページ 復帰・攻撃優先 回避を抑止して攻撃に専念するようになるので両方とも必須。 ランページは下手に条件付けるより無条件で採用するのも重要となる。 右手武器頻度[100]orサブ〇武器頻度[100] ダブルトリガー時は左手以外の頻度を上げるのが基本。 採用しとかないと左手だけで撃ってしまう可能性があるので、コレで矯正したい。 ショットガン採用時はフロシューの方を優先しておこう。 SA警戒無効 やられる前にやるを地で行くアセンなので、SA中も攻撃して止める方が良い。 アーマーごとぶち抜いてやろう。 先制攻撃 開幕も避けるよりは撃った方が戦果を上げやすい。 徹底的に攻撃型へ矯正すべし。 推奨スキル スーパーアーマー スキル枠に余裕のある散弾型で採用したいスキル。 SAで無理矢理撃てるようになるので、近接初段や牽制射撃で止まらなくなる。 撃ち合いでも機能するので、コストは重いが効果は大きい。 レンジブレイク 回避は諦めてるのでコレで長生きしておきたい。 アンブレ採用時は非推奨で、相手がアンブレ採用時にはスキル枠を潰されるきらいがある。 エキストラアタック 使いにくいスキル筆頭だが、当アセンなら有効に扱える。 機動力が元々低いのでデメリットが気にならず、被弾解除はあれど一撃でも当てればリターンは十分。 連動強化 連動ミサイルの威力を5割増しにするスキル。 コストは重いがハンドミサイル型なら採用しておくと目に見えて火力が上がったりも。 クイックドロー セカンドショット 連装グレネードキャノン採用時は4~5連射する為にも必須。 3連射だとアクロや横移動で抜けられるが、5連射なら引っ掛けられるので有無の差は大きい。 コストがそれなりに掛かるのと両採用は過剰なので、上手く連射数を調整したい。 アンチブレイク バスターライフル採用時は必須だが、グレネード採用時は不要。 ガトリングの弱点であるレンジブレイクを防げる。 無敵時間は残ってるが、追撃で当てれるので相性抜群。 追加弾倉10% デコイやフロシュ採用時に。 全ての射撃に効果あるので無駄にはならない。 弾幕射撃 射撃と射撃の間を1秒程キャンセル可能に。 ガトリングだと恩恵が薄いので、散弾型及びハンドミサイル採用時に輝くスキル。 レーザーマスタリー バスターライフルを用いるなら必須。 リロードUPと組み合わせれば僅か7秒でリロードするので、対象が限られるだけあり効果は絶大。 リロードUP リロードするEN兵器を使用時に。 ビットやバスターライフルにも掛かるので、なるべく多くの射撃で掛かるセットを組みたい。 ウェポンパージ 重い連グレとスラッグに加えて、左手ながらガトリングもパージ可能。 バックパックにキャノンパックを添えてるなら、パージして機動力を確保しても良いだろう。 ハンドミサイルやハンドガトリングのような手巻き左射撃は実弾でもパージ不可。 広域回避 速度は無いがENは実弾型なら余るアセンなので、コスト2は重いが恩恵は比較的多め。 無駄な横移動を抑制するのにも使えるし、ちょっとした高度稼ぎにも使えるので射線確保し易くもなる。 反応射撃 スキルポイントが余ったらコレで埋めておきたい。 回避より攻撃を優先するのも促せる。 チェインスマッシュ 弾幕射撃のコスト1版。 赤スキル特有の攻撃頻度を上げる効果もあり、反応射撃より効果的なケースも。 飛翔 敵高度0~5以下 移動時に浮くようになり、段差に銃口が埋まるのを抑制したり丘でも射線を確保し易くなる。 代わりに狙われ易くもなるので、ステージによって採用の有無を検討されたし。 敵が浮いてる時に使う必要が無いので、高度を条件付けしておきたい。 最後に 連グレ+ガトリング+ダブトリの組み合わせは強力無比で、コレだけでアセンが成立してしまう程。 ここまで火力と命中率を両立出来ると機動力を捨てることすら可能で、ロマンと実用性を兼ね備える。 装備の敷居は最高に高いが、ダブルトリガーを実用的に組むなら是非とも試して欲しいアセン。 選択肢は狭いが、それだけ仕上がっていることの証明でもある。 フレマフラットも戦えるが、それぞれ専用のアセンを組む必要であり万能とは言い難い。 ガチタン型にはバスターライフル+ビッグシールド+ヘビーオプションで有利に立ち回ることが可能。 近接特化には右手散弾+フロシューにハンドミサイル連動ミサイル型で対抗可。 基本のグレネードガトリング型が最も火力は出るが特化型特有の穴もあり、これだけ特化しているのだから少しくらい弱点があった方が可愛くもありゲームらしくもあると割り切ろう。 「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww」 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 カオスベースは射線が通らないなー。かと言って照射は狭いアリーナだから振り切られやすいし - 名無しさん (2021-01-10 08 53 09) 飛翔オススメ - 名無しさん (2021-01-10 13 46 58) ラミア系レッグで身長そのものを高くするのもオススメ。プロトラミア使っても火力が落ちるのだけが欠点。 - 名無しさん (2021-02-21 22 36 52) プラズマキャノン+ビームボルテクスがかなりトリガーハッピーで新たな基本型として扱っても良さそう。連グレガトリングよりスキル枠食うけどリロードするのはデカい - 名無しさん (2021-01-05 20 03 34) ガン逃げフォックスシューターにすこぶる弱いのはある意味皮肉ですな…ヴァリポは付けてるとあかんけど…リペステでビット出しながら逃げてたら攻撃されるタイミングがほぼなくてダメージの九割キツネが出してた。 - 名無しさん (2020-12-26 20 52 47) 他にもガチタン一斉射撃にも不利が付きますが、まぁ極端なアセンなんで弱点が明確にある方がらしくて宜しいかと。尖ってる分近接含めた多くのアセンに火力勝ち出来るんで正にトリガーハッピー - 名無しさん (2020-12-26 23 21 12) 衣装の繋ぎ装備として強化しやすいスタンダードボディをお勧めしたいと思います。 - 名無しさん (2020-12-16 20 34 35) うーん…金のコマンドボディで良いと思います。万能衣装なので代替としてなら候補に上がりますが。 - 筆者 (2020-12-16 21 35 18) 散弾型なら距離指定をもうちょっと近づけていいかもなー - 名無しさん (2020-12-16 18 33 47) 20くらいまで寄っても良いかもしれませんね。全弾当てるより散弾引っ掛け→左射撃追撃が狙いなので30台でも良いかも思われます。 - 筆者 (2020-12-16 18 48 10) ビット装備するならストークビットはどうだろう?ちなみにクイックドロー+追加弾倉で4発出るので鬱陶しさがアップする - 名無しさん (2020-12-16 18 29 33) 設置位置が長期間固定なのと弾速の遅さから正直微妙かと…そもそもビットはエクステンダー代わりなのでなるべくなら採用したくありませんし… - 筆者 (2020-12-16 18 46 23) 射撃あんまり育ててないうちの優利香さんの場合だと火力に振っても消滅させられるほどのダメージ出せず、耐久が紙になるから一瞬で沈められるだけの結果に…少しいじってそこそこ耐えれるようにしつつアセン組んでたらダブガトリンガー一斉射撃カチカチ風味になっちゃった(´・ω・`)でも誘導上げたガトリングが強くてこれはこれでありかと思った。結論→最低でもバランス型で育成してない人には向きません。ですかな? - 優利香パパ (2020-12-16 09 03 17) 追記。これそのものは育成方針のせいで使えなかったけどこの考察のお陰で久しぶりにガチタンアセン組んでたらわりと戦えて楽しかったです。やっぱり新しい考察は考え方変えられていいね! - 優利香パパ回避捨ててハイカン高火力射撃はガチタンにも新しい風を吹かせられそうで高評価 (2020-12-16 09 31 39) 当方近接極振りで900万ありますが、射撃はSSS+で止めてるので補正込み18000程度しかありません。それでもマーズ②で勝てるので、恐らく完璧に振り切ってないのが原因かもしれません。無条件ランページがかなり重要で、回避<攻撃にしないと想定通り行かないんですよね。バランス型と言ってもALLSSS+の戦力400万前後でも機能するので、他のアセンよりは遥かに向いていると思います。 - 筆者 (2020-12-16 11 57 08) 全トレースで火力盛りにして22000位にはなるもののセレスティアさんとかには当たらんで削られて終わってましたなぁ…火力より防御ステータスの問題かもしれませんね。 - 優利香パパ素体防御15000弱 (2020-12-16 13 17 34) 連グレの弾切れが相手により出てくるので思いきって右手ガトリング、左手ビームボルテクスにしたところ、圧倒的な火力は出にくくなったもののかなり安定するように…クイックドローが要らなくなるため、オートランチャーで補正盛ったビット二種の使用率下げたらいい感じになりました。ただコンセプトからは大分外れちゃってますなこれだと…Bレッグで射線を取りやすくする、ランページハイカンで復帰ダメージ増やす等は非常に有用ですけど。 - 優利香パパ (2020-12-16 15 00 52) マーズ②自体射線が通りにくいステージなので、高機動相手は更に不利が付くのはあると思います。照射型なら逆に無双出来るので、ステージ対策から入ると良いかもしれません。ともあれ解決したようで何よりです。 - 名無しさん (2020-12-16 21 13 18) オートランチャービットとかせんとガチ高速格闘相手だと当てられんね…ガトリングの長い射撃時間がマイナスになってる。装填アップとかも諦めてさらに短期決戦仕様にした方が尖ってていいかも?(複数回高速格闘の対策してないヤツで試して全敗だった。射撃低めなのも影響してる説はある。) - 名無しさん (2020-12-16 07 47 47) ガトリング外した時の隙のデカさはあるね…左連装グレネードがあれば誘導振り右ガトリングが持てるんだけどなー - 名無しさん (2020-12-16 10 18 26) 散弾型で組むと近接耐性も相当高められますよ。ガトリングよりはハンドミサイル連動ミサイルの方が隙が少ないのでそちらにて。射撃は補正込み18000もあれば充分ですし、フレマでも10000あれば大丈夫かと。 - 筆者 (2020-12-16 11 54 17) バスターライフルとビッグシールドで苦手なガチタンにも対抗可能。バスターライフルは繋ぎにも良いかも、専用のスキル組む必要があるけど。 - 名無しさん (2020-12-16 07 28 20) 全文修正しました。コメントに寄せられた案は帰宅後追記致します。スマホからじゃ添削が精一杯です… - 筆者 (2020-12-16 00 59 16)
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トップページ お知らせ 2014/03/12 アットウィキより詳細な報告がありました。 これをもちまして編集凍結を解除いたしました。 ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございませんでした。 2014/03/09 パスワード流出の件について、うちのサーバーは対象ではなかったみたいです。 またなんらかの悪意のある改ざん等も見られませんでしたので、閲覧自体は問題ありません。 しかし念のため、一般の方向けの編集権限をしばらく凍結いたします。時期を見て開放します。 ご利用の方々にはご迷惑おかけいたしますが、何卒ご理解下さい。 2014/01/10 新年あけましておめでとうございます、本年もどうぞよろしくお願いいたします。 アットウィキ運営より下記通達が有りましたので、 ご利用の皆様はご注意ください ↓ いつもご利用いただきありがとうございます。 誠に勝手ではございますが、下記の日時で大規模なメンテナンスを実施いたします。 日時:2014/1/18(土)午後2時から 2014/1/19(日)午後10時過ぎまで 期間中はサービスをご利用いただくことができません。 この度はご不便をおかけし申し訳ございませんが、 ご理解とご協力をよろしくお願いいたします。 ※状況により、メンテナンスを延期させていただく場合がございます。 2013/04/14 もえいたが機能しなくなっていることに気づき、 需要とか考えずとりあえず板借りてスレ立ててみたので、 なにかあればこちらにどーぞ。 今のところ念のためスレ立て規制してますが、 要望があれば外します。 もれべり http //jbbs.livedoor.jp/game/55922/ 2013/01/10 現在このwikiの記事の内容は、大変古くなっております。 メンテナンスが行き届いておらず、管理人としてお詫び申し上げます。 2012/09/24 wiki書式の統一化作業をちょくちょく入れています。 更新情報が上がっても、中身が更新されていない場合がありますので、 ご注意ください。 以前のお知らせログはこちら 更新履歴 取得中です。 説明 MELTY BLOOD Actress Again Ver.A、MELTY BLOOD Actress Again Current Codeに登場するプレイヤーキャラクター、 ネロ=カオス(Nrvnqsr Chaos)の攻略について、方々からの情報をまとめているwikiです。 各バージョンごとの管理 現在MELTY BLOOD ActressAgainは、いくつものバージョンが混在しており、 このwikiの情報も、各バージョンでまちまちに更新がかかっています。 そのため情報が錯綜しています。 編集する際はバージョン情報を明記してください。 管理人が分かる範囲の情報は、下記アイコンで明記いたします。 MELTY BLOOD ActressAgain MELTY BLOOD ActressAgain Ver.a MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.05 MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.07 主なメニュー MBAAの基本システムとネロ:MBAAの基本的なシステムと、それらにまつわるネロの知識について解説しています。 導入と基本動作:ネロの各スタイルについて、立ち回りやどういった特徴なのか解説しています。 通常技・必殺技:主に技の性能(通称、フレームデータ(予定)、どういった技なのか)について解説しています。 技活用あれこれ:各々の技について、どういった場面で使うべきか、または関連性の高いコンボや連携についてまとめています(予定、通常技・必殺技とうまーく分離したい)。 コンボ・起き攻め・固め・崩し:コンボや起き攻め、固め、崩しのレシピについてまとめてあります。 (予定:各項目にアンカーを張って各情報の関連性を高めたい。) 以下は、主にMBAA以降のレスがついていてネロ攻略を行っているスレ、もしくはコテスレです。MBAC以前については、煩雑になるため省略しています。ご了承ください。 コテスレはスレの勢い順でならべました。 URLは煩雑になるためwiki構文に組み込んであります。webブラウザのリンクをコピーで抜き出してください。 ネロ攻略本スレ 現行スレ:ネロ・カオススレ9 +... 【心機】新☆ネロカオス攻略スレ【一転】 【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】 【動物いっぱい】新☆ネロカオス攻略スレ【ほわほわしちゃう】 ネロスレ5 ネロスレ6 【どうして】C.C.ネロスレ7【こう7った】 ネロ・カオススレ8 コテスレ +... ネロ造 現行スレ:【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】 +... ネロ造と「バーミヤンはもぬけのカラだった!」 ネロ造と哲学に励むスレ3 【ネロフ】歪みねぇネロ攻略スレ4【やってます】 ぶぶ 現行スレ:四代目ぶぶスレ 三代目ぶぶスレ あきすて 現行スレ:【東海の】あきすて召喚スレ【マスコット】 うどんげ 現行スレ:うどんげすれ SAT 現行スレ:サットマン召喚スレ アミロース 現行スレ:【集中!】アミロース召喚スレ【落ち着け!】 鈴双 現行スレ:鈴双さん召喚スレ ラッキースター 現行スレ:話題のネロ使いラッキースターを召還するスレ 生徒数 - 人 本日の受講者数 - 人 ご意見ご要望、誤表記、攻略情報、動画情報等があればこちらへどうぞ。 名前 コメント FネロのBカラスは両ネコの立ち状態に反応しないを追加お願いしますm(_ _)m ワニ園(下半身がロケットになり突進する技)には最低空でも反応する。 打撃、投げを食らう『食らい判定』とは別に『存在判定』が上下にある為。 -- ネコ使い (2014-11-27 21 32 35) オツカレサマドスエ -- 名無しさん (2013-04-25 15 49 41) とりあえず借りたったよ、ほかからも需要が多いようなら、規制解除して人集めてみてもいいけど、現状はこれで -- 管理人 (2013-04-14 20 05 51) 僕の召喚スレはいらんでしょうけど、みんな集まる場所はあったほうがいいよねー。表スレじゃやりにくい? -- 管理人 (2013-04-14 19 19 58) 管理人はよ -- 名無しさん (2013-04-05 13 37 41) 管理人召喚スレマダー -- 名無し徳 (2013-03-26 13 14 59) じゃあ、おながいします -- 名無しさん (2013-03-22 01 02 25) 斯様な振る舞いは、ネロ造に対し奉り、かえって不忠と存ずる。ここは「管理人召喚スレ」でひとつ・・・・・・ -- 前田兵庫 (2013-03-15 16 00 02) 思うにここだけで事が足りる気がするけど、要望があれば掲示板立てることもやぶさかでない管理人 -- 管理人 (2013-03-13 10 13 43) newもえいたなくなったし、これからどうすんの? -- 名無しさん (2013-03-05 17 44 51) ネロとロアがシュール過ぎてやばいwww -- 名無しさん (2012-03-06 22 39 36) PC版オフ会の絵、荒れすぎw -- 名無しさん (2012-02-18 02 57 28) 受講者10万きたね -- 名無しさん (2011-11-25 19 23 25) ↓何かと思ったら、カラスバトルが改版されててわろた -- Toku (2011-11-14 04 40 04) カラスバトルくっそ吹いたwwww -- 名無しさん (2011-11-01 19 04 55) だれも更新しないので、最近では自分用のメモ、完全に私物化しているが問題ないよね! -- 管理人 (2011-10-25 13 47 33) フルスタイルBカラスの問題提起の欄を編集いたしました。 -- 名無しさん (2011-08-29 22 44 04) 乙。随分見ていなかったが、ネロ造氏の攻略ページが消えていましたのでいくつかリンクが切れていました。気づいたところだけ編集しときま… -- Toku (2011-07-24 17 24 58) 対応しました、いかがですか?携帯では折りたたみできないので、結構長くなってしまいました。飛んだ先の各ページでもメニューが必要ならば言って下さい。 -- 名無しさん (2011-02-19 23 56 42) ↓すみません、コメント漏らしてました。早急に対応しますので少々お待ちを。前につくってみたものの、あまり反響がなかったので放置してました。という言い訳。 -- 管理人 (2011-02-18 17 35 45) 携帯用メニューお願いします -- 名無しさん (2010-12-17 14 14 01) ありがとうございます。 秋葉とやるときには布石、牽制の役割を担う動きとして狙っていきます。 また、立ち回りにおける情報交換は個人で煮詰めたネタを挙げていきたいと思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 16 03 15) すみません、赤と技がごっちゃになっていましたw赤に負けすぎた・・・。 空中じゃんけんですが、相手の手札は鳥を落とすをガードさせて引きづりおろして接近、もしくはこちらのJ技差し込みをJCでカウンター狙いですか。 こちらは地上で動物を設置して待ち受けるか、タイミングをずらしながら飛んでイニシアティブを取り差し込みも狙う、かな。 地上で戦うか空中でつきあうかは、なかなか判断が難しいですが、僕は地上にいていい気分はしませんですw そこで僕が好きなのはHJ最速バックダッシュです。垂直HJないし前HJで飛び、ガードを仕込みつつじゃんけんします。 仮に鳥を落とすをガードしても、通常ジャンプより早めに地上へ降りられるので多少楽、かなw技を置くにも早めに置けるのでリスクが低くなります。 とりあえず地上でガードするといい感じがしませんね。地上でガードして前ダッシュで抜けるというのもありますが、多少リスキーですね。 それと蛇で保証をつけて、HJ最速BJとHJ最速JCないしJAでじゃんけん、っていうところでどうでしょうか。 あとは垂直HJJCも何回か見せておけば、下手に技を置いてこないと思います。近づき方は、とりあえず上記を駆使して、ジャンプのタイミングをずらしてで近づく、ってところでしょうか。地上設置のタイミングをみてHJでもぐりこんでもいいと思います。相手は近づくのに精一杯ですから、相手を画面端に追い詰めて画面半分より内側にいるのなら、焦らず安全圏で動物償還して5BなりJAでJ狩りする、かな。 どうでしょうか、ヒントになりましたか?僕は立ち回りに関しては完全に死んでいるので、ネロ造スレなり各プレイヤーのスレで訊けば、 もっといい返答が得られると思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 14 42 12) ありがとうございます。 秋葉に関しては被起き攻め時、コンボダメ負け等が気になるところですが、 特に立ち回りで上空を空中HJで飛び回りながら設置するのをを許してしまう 節があります 飛びを抑制するじゃんけんポイントで 秋葉はこうつかまえるのがセオリーといった情報を頂けないでしょうか? スタイルはCです。 -- 名無しさん (2009-08-30 19 29 15) 具体的にどこがきびしいか言っていただければと思いますが、月を睨む(設置するやつ)をさせないために蛇やらカラスをまくことから始めますかね。あと鳥を燻すの粘着はよく見て前ダッシュなり先読み対空で落っことせると思います。とはいえ背の高いネロにはめんどくさい粘着ですね。 -- 管理人 (2009-08-30 08 43 57) キャラ対策なんですが…今、使用率が上がっているF秋葉の対策は 具体的に どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-29 00 17 42) いえいえ、貴重な情報ありがとうございました。ぶっちゃけネロスレは情報交換が足りないので、皆さんからの情報めっちゃ待ってます。 -- 管理人 (2009-06-04 20 11 32) 外出かと思われますが、載ってなかったと思うんですがA蛇〉A蛇の二重蛇が可能な様に、A蛇の蛇発生前にAゲロが出ました。 一応報告しておきます( _ ) -- アクマネロ (2009-05-15 15 15 58) javWYWsVq -- whwtrgocboq (2009-02-27 11 40 59)
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マクロ的な視点基本画面端~画面中央/2C3Cコン 被画面端付近/HJ運びコン/疑似空ダcコン/逆投げ〆コン 状況限定小足始動最大火力コン(嘘でした) JB始動コンボ JB始動立ち食らい限定コンボ JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JC(2)始動コンボ JC(2)始動立ち食らい限定コンボ 小足立ち食らい専用コンボ 反確状況最大ダメコン BE6C始動コンボ シールドカウンター始動 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ△現時点での最大火力コン/地上技から/JCヒットから △相手立ち状態での3Cヒット △BE6Cヒット時/基本拾い/端限定BE5Cコンボ △シールドカウンター拾い △Aゲロ背面ヒット時 △IHコンボ △興国二号(FS) △興国二号改(FS・画面端限定) △ピョン吉コンボ(無印) MBAACCは? FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。 マクロ的な視点 基本 基礎コンはCSと細部がやや違います。 画面端~画面中央 2C3Cコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆 レシピ ダメージ ゲージ増加 相手ゲージ増加 2A*3始動 JB(1)JCJBJC 4384 111.9 46.8 3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。 被画面端付近 HJ運びコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆 2A*3始動 JCJC 4013 89.4 34.8 JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。 やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。 相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。 疑似空ダcコン 2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆 空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。 逆投げ〆コン JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆 無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。 状況限定 小足始動最大火力コン(嘘でした) 2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4319 101.4 36.6 MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、 小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。 距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。 JB始動コンボ JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4713 122.4 45.6 低ダJB 5Bとつなぐと、相手との距離的に2C 6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。 これがJB始動安定コンボでしょう。 JB始動立ち食らい限定コンボ JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4708 117.9 46.4 JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、 ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。 JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5719 75.7 39.1 全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。 2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。 ワラキアは画面中央でも5C 3C(1) JB(1) JCってやればつながるようです。 ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。 JC(2)始動コンボ JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4844 107.6 47.1 JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。 JC(2)始動立ち食らい限定コンボ JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ 5440 111.9 44.4 主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC 2Cはほぼ最速。 2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。 中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。 小足立ち食らい専用コンボ 2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4581 107.4 48.5 FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。 微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。 結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。 浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。 反確状況最大ダメコン 5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆 5285 77.5 46.2 立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。 BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5938 70.2 39.1 BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。 6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。 どちらのコンボも当然近距離限定です。 BE6C始動コンボ BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4811 86.5 49.0 BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。 BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ 5215 81.6 55.3 画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、 エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、 その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。 どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。 シールドカウンター始動 SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 3519 113.7 41.2 シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。 相手画面端ならば、2B(1) BE5C BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。 SC jc即低空ダ 裏回り2段J JA JC …とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。 SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C > 6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 計測不可能 FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。 んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ △現時点での最大火力コン 地上技から 1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00 32 47 ネロ造氏、既出かもしれぬが フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた でござる 6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。 妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、 自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。 ニンニン ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。 2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ 高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。 JCヒットから JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆 上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。 △相手立ち状態での3Cヒット (2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。 低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。 低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。 △BE6Cヒット時 基本拾い BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン 2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。 端限定BE5Cコンボ BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆 端限定のちょっとオシャレコンボ △シールドカウンター拾い シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。 △Aゲロ背面ヒット時 Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン 流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。 △IHコンボ 579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02 05 19 ID bdzfQIiQ0 BE6C IH BE6C EX鴉 歩き6C ADが繋がるな。 BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。 599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01 23 33 ID tY9e4rT20 579のIHコンボ対人で試したので補足 中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。 後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。 受身取らなければインバリでHITするのでおkです。 ネックなのがBE6C IH BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。 ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。 まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、 2B 2C EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。 △興国二号(FS) BE6Cor地上シールドカウンター EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ 中央:JB(2) JC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 端 :JB(2) ディレイJC(4) 着地 垂直hjJC(4)~ A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、 空投げ後の着地硬直に傾注されたし △興国二号改(FS・画面端限定) BE6Corシールドカウンターor空投げ 2B(1) BE5C(4) BE6C EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る 紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。 我こそはという驍勇の士はお試しあれ。 △ピョン吉コンボ(無印) 973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05 09 10 ID wropSu0.0 ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ ■基本 タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル ■100%消費 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル ■距離限 ~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル ■シールドカウンターから 浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略 ピョン吉の補正とダメージまじすごい アゴ強すぎだろ・・・ 981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00 10 21 ID Q/ZdOCBw0 ピョンコンボのびた あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ これで赤に7800とかそんなん もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが 形だけの殺しきりを目指して EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど こっからピョンが繋がらなかった MBAACCは? 工事中
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/128.html
どんなソフトかはFramedisplay for MBAC参照。 MBCasterのページ [File]>[Open PC Melty Blood AACC] から、MBAACCフォルダ内の0002.pを指定 MBAC版より表示される項目が少ない。 MBAC版にあった「1番目のスプライトの持続が1F多い」という問題は起きない。 明らかに別スタイルor旧バージョンのシーケンスも混ざっているので注意。 シーケンスの名前が表示される。 くるくるどーん ケーキの種類 ボス用のしゃがみやられ スプライトの表示位置はドラッグで変更できる。 クローンも同様。
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/36.html
キャラ対策-アルク 基本 壁際で地上投げをされると地上に叩きつけられる場合がある。この場合ネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 アルクのダッシュはネロにぶつかると裏に回る。 ADが意外に曲者。カマキリガードから、動物召喚を見てから、無敵を利用した切り返しの他に、壁際でADを食らうとネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 CS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)地上A,B,EXソニック】 【中段:BE5B BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B) B肘追加BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:地上Aソニック、空中A,B,EXソニック、BEA波動(初段)、BEB波動(初段)】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD AAD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、ソニックで全方位受身狩りがある。壁際でコンボをBEB波動で〆られると隙間が空く。表裏注意。 対CS <攻め> BE5C先端を絡めた固めが持続させやすい。 立ち回りでもBE5Cが機能するので、暇があったら振るといいことあるかも。 空中技で蛇を無効化しつつ攻撃してくることがあるので、蛇を召喚した後も気を抜かずに立ち回ろう。 コンボはなるべくBE5C〆 鹿出して、端でBE5C先端&動物召喚で抑えこむようにすればよい。 <守り> 捕まったら延々固められてゲージ回収され、相手がMAXになったら強気に攻められ、中段などからでもゲージ使用コンボで大ダメージを受けて死んでしまう。幻想種差し込みかシールド幻想種で要所要所でごまかしたりしないときつい。 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C B波動】 【中段:6C JA JB JC B肘後BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:2A、5A】 【カマキリ反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 アルクのB波動ループはネロにとても決めやすい。大体3ループすると思ってよい。高火力なので5000も覚悟しておくこと。 エリアルJ2Cで〆ても全方位受身狩りはない。個別に受身狩りはある。前受身はやや狩りにくめ。その場、後ろをJ2Bで狩られるとB波動ループで悲惨なことになる。 B波動ループ後はエリアル投げ〆かBうるさい〆かA爪〆。後ろの方ほどアルクの有利時間が増えるので暴れを控える。 対CS <攻め> 中距離での牽制はアルクの方が強い。そして下手に近づこうとすると爪や衝撃波に引っかかるので、バックダッシュとかですかしつつ距離をとっていく戦術がいいかもしれない。 遠距離で蛇出すことができたら、向こうが飛びこんでくる軌道を読んで技を置いていく。JCは発生負けするので、置くなら早出しが肝。 こちらが捕まえた場合は、シールド等リバサで警戒しつつBE5Cで削るか、空中投げをせずにお手玉を狙ったほうがいい。 <守り> 中距離までは向こうの好き放題やられるが、ガードを固めて時々イレッパを狙う方がリスクが少なくてよい。 中段に幻想種差し込みやシールドが取れるとだいぶ楽になる。2Aとかで暴れるよりは、こちらを優先させたい。 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)】 【中段:BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B)】 【ガー不:なし】 【ガードさせてアルク有利:なし】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、2Bか2Cで受身狩りされる。JBはめくりに用いられやすい。 対CS 対FS 対HS 敵情視察 第二回 - アルク(08/12/01) 視察対象:MBAA-BBSアルクスレ、洋スレ 概要 前作では五分か微有利くらいが付いています。攻略スレを読む限り、ネロがキツいという意見も見られ、今回もこちらにやや分があると僕も思います。 今回は洋氏のスレに、前作ではありますがネロ対策がガッシリまとまっていたので、それを把握点にしましょう。 アルクスレ FSネロの話題が中心なようです。固めて殺す、とか七夜と同じようなことしか書いていない中、ある程度まとまった文を見つけたので、ここら辺から視察。 クレとかハーフのネロ対策。 ネロは遠めで中空~高空をぴょんぴょんしてたらB肘出して近づく。 相手が何か振ったらカウンタで相打ちか勝てる。 あとは相手の低空ダッシュや着地に合わせて2C。 セットプレイ関連はパターン見てバンカーポイント探して拒否 ハーフだとJBが下に判定あるので固めでかなり機能する アーマーで5A対空が今回機能しないから前より厳しくなった 立ち回りで振ると死ぬから封印推奨 アルクへの基本戦略は、「地上行動を多めに」です。 肘は判定が強く、固めも立ち回りもかなりめんどくさいですね。2Cも姿勢が低くなる分、JBがスカってがっつり2Cをもらってしまいます。 しかしこっちはネロ、空なら空、地上なら地上の戦い方があります。 CS・HSネロの5Bは、姿勢が高めのアルクの前ダ、またJ軌道的にも5Bは刺さりやすいと言えます。中~遠距離では5Bを意識させましょう。ふところに潜られると、逆にしゃがみ攻撃が差し込まれるので注意です。ここら辺の距離になったら一度仕切り直すのがいいでしょう。相手がダッシュ2Cで強引に割ってくることも考えられますね。 セットプレイはこちらも普通の対処でいいと思います。昇龍とバンカーに気をつけましょう。 5Aも七夜同様、バッタキャラのネロにとってはやりやすくなりました。 HアルクでもそれなりのFネロ相手に十分戦えるけどなぁ。 個人的にCよりHのが戦いやすい。やっぱJBの存在がでかすぎる。 基本地上べた付きの蟷螂のぎりぎり範囲外をキープしておいて、 蟷螂2段目スカしたらダッシュ立ちA(先端)と投げの2択を迫る。 ガードされてもHだから割れるだろうし悪くはないと思うよ Aカラスはダッシュで当たらない。Bカラスは自分から前に行ってガードで消す。(相手の位置次第) アルクのJBは辛いですね。発生早め、判定も強いので、アルクもワルクもガシガシ振ってきます。空中の置き技には、上りJBの差し込みには十分注意しましょう。また対空の2Cも横殴りには弱いです。アルクの下りJBは下向き判定がそれなりにあるので、振るときはよく見ないとがっつりカウンターをもらいます。 Bカラスの消し方はすごい強引ですね。僕自身研究不足でなんとも言えないです。遠距離ならばサイさんか2Cが機能しそうですが・・・。FSなので、Aゲロでごまかしておいてもいいと思います。突っ込んでくるのが見えたら、もう一度Bカラスも間に合うでしょう。 汚物設置> ①見てから低ダから攻める。 ②垂直J(ガード仕込み) ③2C>2A ①は己の反応次第。②は安定する(蟷螂の範囲外だから)。③も反応次第。 どのゲロかわかりませんが、ゲロと言えばAゲロだと思います。 固め時ならば、①は5BかBカラスで相打ち狙い、②も5Bが刺さりそう・・・実証求む、③はちょっと辛いですね。相手の反応とゲロの戻り具合によるので、完全に読まれたときだと思います。 セットプレイ 正直気合で抜けるとしか。 Fだと鹿じゃなくゲロなんでかなり性質が悪いですね。 ゲロ(投げぬけは厳禁) 抜け方 ①HITとHITの合間に垂直HJ>前J(HJ) ②凌ぎきる ③投げ返し オススメは②。中段見えない場合は見えるように練習すること。③は一発逆転用w 有効な切り返しが無いようです。凌がれても、最低でもターンが継続するよううまくフォローしましょう。 こっちが上 置きJBとめくりJBで頑張る。 こっちが下 先出し昇りJCかガード仕込み空投げか差込JA(近い場合) 22B(一発狙い) Y軸同じ 不利です。ガード仕込みながら逃げましょう。 あえて振るのなら置きJCがベター。正直付き合うべきではない。 出来るだけ地上アルク、空ネロの構図にすると戦いやすいですよ。 こちらが下の時は、JA出しても勝てません(先置き以外)。おとなしく降りましょう。 こちらが上、もしくはY軸が同じ時は、JAで押さえ込みが有効。タイミングを計ってプレッシャーを与えましょう。JCはアーマーがはたらくかちょっと不安なので、置くときはちゃんと見ましょう。 正直僕自身がアルクとあまり戦えていないので何とも言えません。ごめんなさい。しかしあちらも決定的な攻略策が見えません。 ならば、前作の攻略を参考にし、把握点をはっきりさせておきましょう。 洋スレ ひろし、もとい、洋氏のスレでがっつり載ってました。 ぼくがわざわざコメントをするまでもないので、反確・対処等々しっかり覚えておきましょう。 287 名前:洋[sage] 投稿日:2007/11/15(木) 10 42 00 286 現在の思考で考えてみて、 まず技の相性的なものを考えると、空対空でアルクが技を先に置いてネロのJA、JBの攻撃判定と 共にでるやられ判定を潰しにいっても確実に相打ちになるんじゃないかなと思います。 そして、先に置かれていたらひどい目に・・・(ノД`) 勝てる方法としては、アルクの性能で考えると下CやBうるさい!位置によって立ちA、B肘、 性能で考えないとぶっぱなし昇りJ攻撃で相手の体を先に叩くかシールド関連に 頼るかって感じだと思います。(J下Cでもいけそうですけどいろいろと難しそうです) んでネロがJAをだす場面はアルクの接近用のジャンプ行動(前ジャンプや低い高度の空中ダッシュ) に対して昇りで置く場面と、ネロが固めてる時やネロの下Aがあたらなそうで なんか微妙な距離でお見合いした時とかに昇りでJAを出してくる場面が思いつき、 JBをだす場面は適当に逃げながら振る場面や、JAと同じ固めてる時、そして攻めるための 中距離からの空中ダッシュJB、アルクの置きJ攻撃?アルクの接近用のジャンプ行動? を潰すための昇りバックJB(JAのフォロー系だっけ?)が思いつきます。 上記の対処方法としては 昇り置きJA ダッシュ中にもし確認できればそのまま裏に回れるかもしれないです。 けどたぶん、JA後の相手の行動を読んで動くのが一番無難だと思います。 近距離での昇りJA、もしくはJB 下CやBうるさい!等で無理やり潰して「見せたり」するのが重要だと思います。 こちらからの昇りJ攻撃等は不安定なのでなんとも言えないです。ガードが一番いいかもですw 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 空中ダッシュからのJB 距離に寄りますけど、離れていてB肘が地上の相手に当たらない距離ならばB肘を置いて 空中ダッシュ系統の攻撃を狩りにいけると思います。近い距離でぶっぱなすのもありっちゃあ ありなんですけどねw昇り前JAで当てにいってもいいと思います。 昇りバックJB いまいちわかんないんですよね~(;´∀`) やられた時はうわっ!うめぇ!!( ゚Д゚)って思うんですけど、しっかりと 覚えてない・・・(´;ω;`)なんかの釣りだっけ? なんか見当違いな所にいってるっかもしれないですけど とりあえずJA、JBに関してはこういう風に捉えています。 長文でごめんなさい。自分の立ち回り方はまた今度でw また、 316 名前:洋[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 09 54 33 なんかネロ攻略的な話がでたので軽くメモ的なものでも。 ネロの立Bはどこでも下Cで殺れる B蛇在中時の立Bを下Cで狩った後、JやEX爪で避けれる アルクのJ下CはネロのJCを3段までとれる、ほか勝てる ネロの下Aはアルクの下Bでもぐれる B蛇はB肘ですり抜けられる 攻撃中に蛇が足元に来た場合はJ下C、EXうるさいで回避できる A蛇時などに下Aカウンターさせた時J下Cつながる ネロのJCには置J攻撃で100%勝てる。垂JC B肘でJ攻撃おとせる(中距離) Bうるさいめりこまない限り勝つ 立B振り下ろし相殺、高JBに負、立B→下A→下C ネロの下C真上からの攻撃以外置J攻撃でつぶせる 前Jから三段中段可 ビート→A鹿 一応EX邪魔で割り込み可 ビート→AorB蛇 低ダあわせればA蛇時反確、B蛇時固め+カモネ ビート→EXカラス後 下Bで下A、下Bに勝つ、カマキリに負け 下B→EX爪orEX邪魔 バクステ狩り 立Cor下C また、 469 名前:洋[sage] 投稿日:2008/02/19(火) 06 07 18 465 書いたネロ対策も細かい状況は書いてないからわかりづらかったと思います。 まぁJCだけ言えば、ネロがJCを出してきそうな状況でそれよりも早くJCをだしておけば ネロがJCをだしても潰していけてそのまま空中ダッシュからコンボにいけるので 慣れるまで練習するのがいいかもしれないですねー あとネロがJCを出す時は一般的にA、B蛇を出した時や、EX鹿を出して空中に滞在してる ところを狙うような状況だと思うので、そこでJCを出すタイミングを見てみるといいかもしれないですね。 ここからMBAA対策、 742 名前:洋[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 50 07 735 フルならB波動で十分元が取れると思うんでそれでいいんじゃないですかね ネロのスタイルによって若干違いはありますが、基本的にはVer.Bと同じ要領で対戦すれば 別に辛くはないと思います。 一応前のコメでネロ対策書いたことあるんで暇があればそっちの方を見てください 287, 316とかかな ちなみにネロはコンボが入りやすいんで好きな部類に入りますw さすが洋さん、的確にして詳細。それだけにごちそうさまw ということで、同じ要領ってな具合だそうです。把握点をしっかりたたき込んでおきましょう。 316あたりが最高。 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 これは今回アーマーがあるのでこちらに分があると思います。選択肢としては薄くなったのでは。 B肘対策に蛇、蛇読みの前ダ・J行動に5Bと先置きJA、A蛇、まちがってもカマキリなんか出しても勝てません。 あとは前作のwikiを参考にして、最後に動画リンクの、洋氏の対ネロ戦を見て、しっかりイメージをつかみましょう。 以上です。こんな技が効いた、とかこうすればいい、ここ違う、なんてのがあったら随時募集です。
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/97.html
Summary. MBAC ver.B2 (Windows版ver.1.03a) についてです。 概略 MBACシリーズの最終版です。現在MBACといえばこれを指します。それまで断続的に受けてきたプラス調整の集大成といえ、特に黒猫の強化はレンの評価を大きく向上させました。MBAAのクレセントムーンスタイルはこの時代のレンを原型としています(ハーフムーンスタイルも大体似てる)。 あまり意識されませんが、最新版はver.1.03aです。パッチは公式HPから入手できます: MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.B for Windows (エコールソフトウェア) http //e56.info/mbacwin/ 黒猫 ver.B2を語る上で避けて通れないのが黒猫です。214B後レバー6入れっぱで黒猫を指定することができるようになりました。しかも、色の指定を行っても隙が増えないどころか むしろ無指定時より硬直が1F短い という素晴らしい性能です。これにより、黒猫を利用したコンボが発展しました。 色指定さえ諦めればMBAAにおいてもver.B2時代の黒猫系のネタが利用できますが、確率50%の運試しが必要ないのは非常に大きいです。また、MBAAと違い画面内に2匹まで同時に出すことが可能です[1]。 拾い直しコンボ MBACに限らず、レンのコンボで欠くことのできないパーツが拾い直しです。MBAAと違って空中投げに補正が付いていないので、高火力コンボの原動力にもなります。空中投げの発生が0Fというのも大きいです。4B2Aや各種低空投げ、ハイジャンプによる距離稼ぎなど、既存の多くのコンボパーツが利用可能です。 ただし、MBAAで新たに登場したゲージ&jc未使用の各種ループ(拾い直し4B2A,Hレンの6A A A,Fレンの3C>Bロンドなど)は利用できません。jcの投入場所が大事になります(AAでも大事だけど)。 ヒット数非依存 当然といえば当然ですが、MBAC以前には重力補正や受身不能減少が存在しません。そのため、たとえ猶予1Fであろうと理論上可能なつなぎはヒット数と無関係に可能です。コンボ後半であってもパーツ選択の自由度が低下せず、シチュエーションが揃うならばあらゆるネタを投入できます。 この頃に見つかったコンボパーツの中には猶予1Fの目押しを要求するものがたくさんあります。受身不能減少のあるMBAAではこれらのネタを活用しきれません。逆に、重力補正がないせいで理論上不可能なつなぎはどうあがいても成立させることができません。美脚や4B2A→4Bがその典型例です(キャラ限)。 受身不能延長 EX氷の受身不能時間は50Fですが、実際はこれが1~3F延長されます。受身不能時間の間に接地1~3F前の高度まで落ちてくれば、その後も受身不能のままになるようです。同じ現象はAため氷でも起きます。MBAAではこの現象が削除されました。 この関係で、ReACT~MBACではEX氷を当てるときなるべく高く浮かせたほうが追撃可能時間が増えます。もちろん、あんまり高すぎると接地前に受身可能になってしまいますが。 Cレンとの相違 詳細はクレセントムーンスタイルのページに書く予定。上記以外のプラス面は JAが発生4F 地上投げ後の追撃可能時間がキャラによらず一律8F ジャンプ攻撃の着地硬直がない 一部の技の補正が軽い マイナス面は 先行入力が存在しない 3Cがビートエッジ不可 Aため氷が必ずしも受身不能にはならない 地上投げの方向指定ができない Bロンドの硬直が3F長い BE4B・テンバツ・パウダースノウ・空中避けがない などです。 [1] さらに言えば、MBAAに存在する「画面表示から見切れた猫が即座に消滅する」という不具合が存在しない。
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動画を見つけたらここに張ってね。 ゲーセン道10月10日録画 ゲーセン道10月9日録画 ニコニコ 11/19川越マグマックスフリプ動画 ハーフ限定。マグナム 2A(空振り) BE5B 5C(1) 2C 5A(空振り) 6A 6A(jc) エリアル の参考動。13 25ぐらいから。 ニコニコ 10/11プレイセブン大会動画 2A 2B(1) 5C(1) 5A 6A 6A BE2C Aお掃除(jc) BEJC JB(hjc) JBJC( 236C )空投げ ハーフ高火力コンボの参考動画。3 20ぐらいから。 ニコニコ MBAAスカイ野試合動画 クレセントコンボの参考動画。開始早々から ニコニコ 12/24川越マグマックスフリプ動画 7 20ぐらいから、フルのIHコンボ。カッコいい ニコニコ MBAA無印 12/21 横浜フリーダム フリープレイPart2 無印の動画だが、修正版のハーフでも出来るコンボがあるので参考に ニコニコ 【MBAA】09/1/4フリプ後 その4 C琥珀vsH琥珀。H琥珀のコンボが色々ある はぎH琥珀 中央マグナム最大コンボ(3 15ぐらいから) 相手キャラは翡翠
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Summary. 知ってても知らなくても結構どうでもいい小ネタや豆知識です。 受身不能時間の変化 (AAの場合) レンの2Bや4Bなどの浮かせ技は、『地上にいる相手に当てたときの受身不能時間』と『元から浮いてる相手に当てたときの受身不能時間』がちょっと違います。具体的には後者が2F長いようです[1]。 なお、ACまでと違いジャンプ攻撃の受身不能時間は浮かせ技を当ててようがなかろうが関係ありません。 JCの着地モーション (FT~) レンのジャンプ攻撃のうち、なぜかJCだけは着地のモーションが空中氷のそれと同じになります(しゃがみこむような格好)。当然ですが、着地硬直はありません(=接地の瞬間の1Fのみ)。 相殺非優先 (FT~) 厳密な仕様はあまり知らないですが、たとえばレンのA氷をシールドバンカーで相殺しようとしても普通はうまくいかないはずです。どうも、一部の技は相殺判定よりも食らい判定を優先するようです。 交差点ステージの背景の尺不足 (CC~) 交差点ステージである程度の高さまで跳ぶと、塀の少し上辺りに背景裏の黒ベタが見えます。おかげで動画を撮るときにこれらのステージ使えなかったり・・・[2]。 システムメッセージの書き換え (CC~) PC版CCのシステムメッセージは、Informationフォルダ内のiniファイルに格納されています。そして、メモ帳などでこれらのファイルを編集することによりシステムメッセージを変更することができます。 ゲーム中未使用のケーキ (AA~) FrameDisplayでレンのデータを見ると、ショートケーキ以外のケーキの画像があります。 ボス用? (AA~) 同じくFrameDisplayで探すと「ボス用のしゃがみやられ」というシーケンスが見つかります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (boss_neco.PNG) [1] 厳密にはヒットストップが伸びてるらしい。この2F間は相手の浮きが変わらない。 [2] 夜のほうのステージはそこまで目立たないのでギリギリセーフか。
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MBACチームバトル攻略チームバトルとは? システム的な基礎知識キャラクターの向き ゲージについて 強制開放について 飛び道具について キャラ紹介キャラクターどうやって選ぶのよ? とりあえずおすすめキャラはどれなのよ?/ネロ・カオス(得意距離:中・遠)/ネコアルク(得意距離:近・遠)/ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠)/七夜志貴(得意距離:近・中)/シエル(得意距離:近・遠)/メカヒスイ(得意距離:遠) その他のキャラ/シオン(得意距離:近・中)/アルクェイド(得意距離:近)/遠野秋葉(得意距離:近・中)/翡翠(得意距離:近・遠)/琥珀(得意距離:近・中)/遠野志貴(得意距離:近)/有間都古(得意距離:近)/ワラキアの夜(得意距離:中)/吸血鬼シオン(得意距離:近)/暴走アルクェイド(得意距離:近・中)/赤主秋葉(得意距離:近・中)/弓塚さつき(得意距離:近)/レン(得意距離:近・中)/蒼崎青子(得意距離:近・遠)/白レン(得意距離:近・中)/軋間紅摩(得意距離:近) 基本的な戦い方・概念・考え方基本的な戦略 同キャラチームはどうか 位置取り コンボをカットする MBACチームバトル攻略 チームバトルとは? Windows版MELTY BLOOD Act Cadenza VerB2に収録された、1画面の中で4人のキャラが2on2で勝敗を競い合う対戦モード 相手を両方とも倒すと勝利となる「SUDDEN DEATH OFF」モード(誤表記により意味合いが逆になっています)を使うのが家庭用オフの主流です システム的な基礎知識 キャラクターの向き (おそらく)キャラクターの向きは自分に近い座標のキャラ基準になっています そのため、ガード方向も基本的に自分に近い敵と逆方向に入れることになります エリアル途中で自分の下を相手のパートナーが通ったりするとキャラの操作がブレるので注意が必要です ゲージについて チームバトルにおいて、マジックサーキットはチーム内で共有されています そのため、基本的にゲージの上昇効率は通常時と比較して高くなっています 相方とゲージの使い方を相談しながらの計画的なゲージ管理は、チームバトルの醍醐味です 強制開放について マジックサーキットが共有されているため、強制開放の効果もチーム内全体に及びます 味方が敵をひきつけている間に強制解放を通し安全にHPの回復をはかる、 相方の強制開放してもらうことで準備に時間を使わずにAD、AADを使用するなど、 通常時と比べて格段に戦略性と利便性が向上しています また、相方と呼吸を合わせて同時に技を放つことで、一度のヒートで双方がADを使用することが出来ます 相方との阿吽の呼吸が必要とされるこのテクニックは、チームプレイの奥義と言っても過言ではないでしょう 飛び道具について メルブラの一般的な飛び道具(シエルの黒鍵、ネロのカラスなど)は、一度ヒットすると判定が消失します そのため、EX黒鍵などで相手の行動を制限しようとしても、一人は自由に動けてしまいます 一方で、青子やネコのビームなど、弾体が無い飛び道具は二人の相手に同時にヒットさせることが出来ます また、このような攻撃も含め、あらゆる攻撃はシールドを取ることで攻撃判定を完全に消失させることが出来ます 見た目が飛び道具ではなくとも、ネロのAADのように内部的に飛び道具扱いをされている攻撃もあるため、注意が必要です (上記のネロの場合はAADのみ。ADは敵2体に同時にヒットします) キャラ紹介 キャラクターどうやって選ぶのよ? 様々な要素が絡み合い、通常時とは全く違う様相を呈すチームバトルでは、これまでの常識は通用しません 固定観念を捨て去ることではじめて、これまでのやり込みで培った知識が無限大の戦略を生み出します 特に、通常時には隙が多くて使えなかった技が、相方のフォローによって大化けすることが多々あります これまで使ってこなかったからと頭ごなしに否定せず、全ての技に思いを巡らせてみましょう とりあえずおすすめキャラはどれなのよ? ネロ・カオス(得意距離:中・遠) 全キャラ中リーチにすぐれた技を豊富に持つため、画面制圧力が凄まじい。チームバトルの特性上事故上等なため、JCや5B・4Cなど単調な動きを繰り返すだけでも相手は相当やりづらい。加えて各種動物によるサポートが乱戦を生み出すのにとても強く、ある意味3VS2、4VS2という数的優勢を容易に作ることができる。体力・防御系数も全キャラでトップクラスであるため、簡単には落っこちないのも強み。4C・2Bの相殺も強烈で、技が乱れ飛ぶ画面上では簡単にかち合ってこちらの技が刺さる、というある意味理不尽な攻撃も仕掛けられる。この他AカラスやEXカラスなどの各種弾幕、ガー不のAAD・ADなど、まさにチームバトルをやるために創りだされたキャラではないだろうか。 前衛でも後衛でもそつなくこなせるため、いずれのキャラと組んでも安定した勝率を残すことができるだろう。 ネコアルク(得意距離:近・遠) 小さい体とトリッキーな動きが特徴的なキャラクター。このキャラをチームバトルで使う意味の半分以上は、波動拳で出る真祖ビームにあるといっていい。発生は少し遅いが、どこからでも画面端まで攻撃出来るAビームとどれだけ高空にいる相手も打ち落とせるBビームは非常にチームバトル向きの性能で、さらに基礎知識でも述べたように相手キャラクター2体に同時に攻撃することが出来る。チームメイトが隙をフォローしてくれるチームバトルにおいては、対策していない相手であればこの技だけで完封することすらありえる。ただし、全体的には癖が強く、軌道の低いハイジャンプや速度の遅い空中ダッシュはチームバトルの乱戦では使いにくい。しかし、発生の早い各種通常技などを生かせば、遠距離からのサポート以外でも活躍していくことが出来るだろう。 ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠) ネコと同様にチームバトルにおいて屈指の強さを誇るビーム攻撃を持ち、よりピーキーな性能となった通常技を持つネコアルクカオス。相手を吹き飛ばすJCと画面端まで届くビームの食い合わせが非常によく、うまく使えばネコアルク以上の活躍をすることが出来る。地上全体を覆うADも、単体攻撃しか出来ないネコアルクのADよりもチームバトル向けであるといえる。ただし、攻撃時に大幅に食らい判定が先行する上に発生も遅い通常技は、チームバトルにおいては立ち回りでの事故を起こしやすいので、注意が必要である。 七夜志貴(得意距離:近・中) 画面を大きく移動し一気に間合いを詰められる閃鞘・七夜、乱戦で信頼性を高める無敵持ちの閃走・六兎、相手の行動を抑制できる閃鞘・八点衝など、チームバトルの特性と大変相性のいい技が豊富に揃っている。しかし七夜最大の特徴はそこではない。AAD、ADの瞬間火力にある。チームバトルはチーム内でのヒット数が共通のため、補正が大変かかりやすい。また通常のコンボはカットされやすく、まとまったダメージが与えられない。そこで七夜のAD・AADが生きてくる。七夜のAAD・ADはヒット単発火力が異常に高く、短い時間で高ダメージを与えることができる。また技の特性上、画面が入り乱れている状況で技が決まりやすい。ゲージMAXが溜まったら即開放で、状況を伺いつつAADを決めるのが七夜の基本戦術となる。 体力が紙だが、後ろにいてもなんの仕事もできない。攻撃の手が止むのはAAD・ADを伺うときのみ。前衛ポテンシャルの塊みたいなやつなので、当キャラは前衛をおすすめする。 シエル(得意距離:近・遠) 全キャラ屈指の扱いやすさが売りのシエル。チームバトルでもその汎用性を発揮する。後衛にうってつけな黒鍵による弾幕形成が強く、固め能力が大変高い。またセブンスは万能で、自衛や相方の被コンボ中のカット、乱戦に持ち込むなど全画面無敵?を存分に活かすこともできる。シエルサマーによる割り込みも強い。通常技の性能も良好なため、前に出ての固めもできる。 ここまで書くと、上位勢にも食い込めるようなポテンシャルがありそうだが、実際使ってみると分かる通り単体ではジリ貧になりやすい。先に上げたセブンスがヒット数によるダメージ補正のせいで、さほどダメージが伸びない。黒鍵を使った援護に徹し、相方がピンチのときはセブンスで割り込む、自衛にはサマーでやり過ごす、という後衛らしい動きをさせるほうがキャラを活かせるだろう。相方との息があってはじめて旨味が出るキャラと言える。 メカヒスイ(得意距離:遠) 足元に攻撃判定が無い代わりに敵2体を同時に攻撃でき回転率もいいビームと、単体しか攻撃できない代わりにそれをフォローできるミサイル、最強クラスの空中制圧能力を誇るスクラン、空中から非常に広範囲を攻撃出来るフィッシャーなどなど、他の追随を許さない飛び道具のスペシャリストであるメカヒスイ。チームバトルの乱戦でのなぐりあいには向かないが、ひとたび遠距離からのフォローに回れば、対戦の流れを完全に掌握することも不可能ではないだろう。 その他のキャラ シオン(得意距離:近・中) 広い攻撃範囲の昇竜や見えづらい中段攻撃を駆使し、前衛で戦っていける。乱戦の外側からのエーテライトグランドや、相手の意表をつくスライドエアなどで場を荒らしていくのも面白い。 アルクェイド(得意距離:近) リーチの長い技が少なめで、チームバトルではなかなか活躍しづらい。22コマンドで相手の方向に関係なく出せる対空や、空振りでも派生が出せる波動拳などを上手く使っていきたい。 遠野秋葉(得意距離:近・中) 鳥、月、獣と使いやすい必殺技が揃っている。決定力には欠けるが、効果的に使えばチームメイトのアシストをしつつ自分も前衛・中衛で戦うことができるだろう。 翡翠(得意距離:近・遠) 物投げによる遠距離攻撃や、椅子・弁当・埃など駆使した妨害行動により、非常にいやらしく戦うことが出来るキャラクター。戦況の一歩先を読み、布石を打っていくセンスが試されるキャラクターかもしれない。 琥珀(得意距離:近・中) リーチが長く使いやすい通常技に加え、植物の設置やアンバーミサイルで場を荒らす能力にも長けたキャラクター。相方に援護を頼み、コハポンXを発動するロマンを求めるのもアリか。 遠野志貴(得意距離:近) 使いやすい技が揃うが基本的に近距離特化で、チームプレイには貢献しにくいキャラクター。AD、AADは七夜と同じく当てれば画面全体攻撃が出来るが、七夜よりもリーチが短く使いにくい。 有間都古(得意距離:近) チームプレイをしていくうえでは、圧倒的なリーチ不足が気になる。ちょうしんちゅうの裏周りや意外とリーチの長いしんきゃくなどに未来はあるのか。現状チームバトル最弱キャラ。 ワラキアの夜(得意距離:中) リーチの長い通常技、援護にも布石にも役立つレプリカ、相手の意表をつくファンブル、ワープや無敵突進で場を掻き乱すクリーチャーなど、やることには事欠かない。縦横無尽に立ち回ろう。 吸血鬼シオン(得意距離:近) 基本的には近距離で殴りあいに行くキャラだが、レプリカを召還することでアクセントを加えることができる。 暴走アルクェイド(得意距離:近・中) リーチが短めな代わりに非常に優秀な飛び道具であるイカリングと、強力なネーゲル対空により前衛のラインを押し上げていく事が出来る。隕石はロマン。 赤主秋葉(得意距離:近・中) 機動力を生かして相手を撹乱することが出来る、前衛にも後衛にもなりえるキャラ。装甲が柔らかいため、乱戦における事故には気をつけたい。 弓塚さつき(得意距離:近) 相手の方向に関係なく出せ、強力な判定を持つ邪魔や、相手のガードを強制的に崩せるBアームなどによる荒らし能力が高いキャラクター。 レン(得意距離:近・中) フルールや黒猫による牽制、J2Cによる敵の撹乱などが強みのキャラクター。チームプレイには少し貢献しづらいか。 蒼崎青子(得意距離:近・遠) スターマインによる防御能力と、溜めればガード不能となるビームが非常に特徴的なキャラクター。基本的には後衛向きだが、前線でも戦っていける。 白レン(得意距離:近・中) 放物線を描くBEJCや設置のような使い方が出来るBEフリーズが面白いキャラクター。ダッシュなども使って相手を幻惑していこう。 軋間紅摩(得意距離:近) 相手の攻撃を吸い込んで大きなダメージを与えられるEX独覚や、乱戦で猛威を振るう兜神が強力なキャラクター。相手にプレッシャーをかけつつ一気に畳み掛けたい。 基本的な戦い方・概念・考え方 乱戦上等なゲーム性から、これといった基本戦略はない。強いて言うなら同時落ちできるように、相方の負担を減らしながら戦力を使い切るのが理想。片落ちすると、2VS1の状況になり勝利は絶望的になる(ただしワンチャンも十分起こりえるのがこのルールの醍醐味)。 基本的な戦略 前衛後衛をはっきりわけることになる。弾幕力が高いキャラが後衛を勤め前衛が攻めるきっかけを作り、前衛は後衛のフォローをもらいながらダメージを取りに行く。前衛のダメージがかさんだところで、後衛も前に出て戦力を充実させる。仮に前衛がダメージをもらっても、後衛にはまだ体力に余裕がある。両方が攻めて両方ともダメージをもらうよりは、事故が少なくなる。もちろん実際ここまでうまく切り分けられないが、安定した勝ちに近づけるヒントとして捉えていただきたい。 チーム内の組み合わせ如何で戦略は多岐にわたる。戦闘力の高いキャラ同士両前衛的作戦、弾幕を張れる後衛キャラと近接戦闘力に長ける前衛キャラによる役割分担作戦、弾幕キャラによる要塞作戦などなどだ。矛盾してしまうが型にはまった攻め方ではなく、状況に応じて柔軟に立ち回りを変化させるのも、このルールでは必要な要素となる。 同キャラチームはどうか 強キャラを使用して同キャラチームとするのも、実はしっくりこない。例えば両七夜チームで組んでも、総合的な体力が少ないため事故に弱い。両ネロチームでも、でかい食らい判定のせいで相手に触れるまでがかなり厄介になる。移動が鈍重なのも相まってなかなか触れられない、と言った場合もある。両ネコチームもやはりその自衛能力の低さから、一度懐を許すと一気に体力を持っていかれる。どのチームもハマれば強いのだが安定性にかける。 同じキャラ性能同士のチームは、乱戦を生み出すには単調になりすぎるという、まるで無限地獄のような論理だが、幅広く攻撃のバリエーションを豊かにするというのはキャラ紹介で述べた通り。お互いの弱点を補いつつ、長所を活かせるような組み合わせを考えてほしい。 位置取り なにせ状況がめまぐるしく変化するので、セオリー通りでは戦えないのがこのルールだ。 ただし一定の型にはめてしまえば、安定したダメージソースを取れる状況を作り出せる。基本的な考え方は下記。 前衛後衛:後衛が画面端に位置取り、飛び道具での弾幕を形成、敵チームの行動を抑えつけたところで、前衛が殴りに行く。画面端に拘束できる形にまで持ち込めればしめたもので、後衛飛び道具の固めから容易に中下段を仕掛けることができる。 相手チームを挟み込む:相手チームの片方でも構わない、相方と挟み込める状況を作ることが出来ればダメージを与えるチャンスだ。ガード方向を揺さぶり中下段ガー不も交えて崩しにかかる。これが相手チーム両方であればさらに有利を取れる。時間とも相談しながら、固め継続も視野に入れる。自分が今画面のどこに居るのかよく確認しながら、有利な状況を作りたい。 空きスペースを見つける:4キャラが飛び交うことになる狭い画面だが、状況によっては意外と空きスペースも生まれる。もし挟撃の危険があるときは、冷静に空きスペースへ逃げていこう。また空きスペースからの攻撃は、乱戦で相方を守るよりもカットがしやすくローリスクだ。 コンボをカットする 相方のみが被ダメ状態のときは最も注意しなくていはいけない。片方のみにダメージがかさむのは、ゲーム後半になるにつれ片落ちの状況を作りやすくしてしまうからだ。 よって相手チームのコンボは極力カットする。飛び道具によるカットが一番ローリスク、こちらの被ダメを抑えつつ、相方を助けられるからだ。もちろん状況によってはこちらから接近戦に持ち込み押し返すことも必要、無敵技による割り込みも強い。いずれにしろ、コンボに巻き込まれてダブルアップになることは一番割けなければならない事態なので、カットの際は注意が必要だ。
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※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●赤主秋葉は最低値・・・紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 1秒ほどで赤ゲージ分即座に回復するなどぶっ壊れ気味 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが、固めは連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん